Hytale得救了!

今天,Hytale 迎来了全新而激动人心的新篇章。

我们非常激动地宣布:我们已从 Riot Games 手中重新收购了 Hytale。虽然对 Riot 来说继续以原有形式开发 Hytale 并不合逻辑,但他们最终希望为玩家争取最好的结果——那就是由我们来推出一个经过修订的版本。我们衷心感谢 Riot Games 促成此事。

在过去几周内,我们已重新聘请了30多位对该游戏了如指掌的开发者,未来几天还会有更多老成员回归。我们将共同回归 Hytale 最初的愿景。如今,我们完全独立运营,并已做出个人承诺:在未来十年内持续为 Hytale 提供资金支持。

此类交易在游戏行业中极为罕见。感谢每一位玩家始终没有放弃希望。

Hytale 得救了。

—— Simon Collins-Laflamme
Hypixel 联合创始人

 

Hytale 游戏截图


简明摘要(TL;DR)

  • 抢先体验上线日期:将在未来几天公布
  • 首发平台:Windows;后续将尝试支持 Linux / Mac,其他平台则更晚
  • 定价信息:细节将在未来几天公布
  • 抢先体验状态:存在大量 Bug、粗糙内容、不平衡机制,且频繁更新可能导致问题
  • 抢先体验时长:预计至少持续数年;不会急于推出“1.0”正式版
  • 首发内容:探索模式、创造模式、模组支持
  • 暂不包含内容:小游戏和冒险模式(二者将稍后推出;已有专门团队负责小游戏)
  • 所有权:我们100%拥有 Hytale(已从 Riot Games 回购)
  • 资金来源:由创始人个人出资,承诺支持10年;无外部投资方或发行商
  • 游戏引擎:使用此前预告片中的旧版引擎,可加快开发进度并实现即时可玩性
  • 模组支持:上线即开放。支持自建服务器与创作自定义内容


我们是如何走到这一步的?

2025年6月23日,官方曾宣布 Hytale 开发终止,Hypixel Studios 将逐步关闭。

当我们看到社区的强烈反响时,我们知道必须采取行动。尽管自2020年起我们就未再参与 Hytale 的开发,但 Hytale 及其社区始终是我们珍视的一部分。

我们在未全面了解项目现状的情况下,向 Riot Games 提出了收购要约。明知其中蕴含巨大风险,我们仍义无反顾地投入其中——没有风险,就没有 Hytale。我们完成了谈判,重新召集了30名开发者,落实了资金,并决定回归旧版引擎与原始愿景。


为何我们要这么做?

我们想打造一款自己一直渴望游玩的游戏,也是一款我们愿意让自己的孩子去玩的游戏。Philippe 和我本人已承诺在未来十年内亲自为该项目提供资金支持。这是我们的热情所在,我们决心让它长久延续。


从小做起,与社区共同成长

随着我们对游戏需求和玩家反馈的理解不断深入,路线图将持续演进。事实上,它已经在变化:今天我们掌握的内容,已不同于几周前刚接手时的状态。我们会保持敏捷灵活,尽最大努力避免做出无法兑现的承诺。

我们选择优先打造一款出色的游戏,而非追求完美的引擎。我们深知发布未完成产品所伴随的风险——第一印象至关重要,改变人们的看法并不容易。但这是我们必须承担的风险。我们需要你的帮助:创作内容、报告 Bug、提供反馈,并与我们一起共建 Hytale。

没有风险,就没有 Hytale。

我们的初期重点是打磨生动的世界、模组系统、核心机制和沙盒体验。一旦世界变得鲜活、系统趋于稳定,我们将全力投入冒险模式和小游戏的开发,以实现真正的 Hytale 体验。


游戏当前状态

让我们坦诚地谈谈我们接手时的实际情况:

最大的问题是,项目曾同时开发两个引擎:

  • 旧版引擎(Legacy Engine):基于 C#/Java,仅支持 PC,三到四年前已相当成熟。预告片和大多数博客展示的正是此版本。
  • 跨平台引擎(Cross-platform Engine):基于 C++,开发约三年。

然而,跨平台引擎在玩法实现上严重滞后,几乎不具备可玩内容,若要达到可发布状态,还需大量重构工作。我们估计至少需要两年才能考虑用它开启抢先体验。

因此,我们决定放弃跨平台引擎,回归旧版引擎。它现在就可玩,能让我们专注于做游戏,而不是造引擎。这个版本才真正贴近 Hytale 原本应有的样子。

未来我们计划让旧版引擎支持跨平台,但目前并不着急。

就游戏内容而言,目前已包含100多个 NPC、数千种物品与方块,但许多尚未正确配置。请做好心理准备:战利品不平衡、体验粗糙、Bug 频出——这才是真正的“抢先体验”。请积极报告问题并提供反馈。

官方小游戏不会在抢先体验上线时推出。 我们知道它们是原始 Hytale 愿景的重要部分,但相关基础设施和小游戏本身远未就绪。我们已组建专门团队,待核心游戏稳定后,将集中精力开发小游戏——我们在该领域拥有丰富经验。

与此同时,社区可以开始制作自己的小游戏、自定义服务器和独特体验。当我们推出官方小游戏时,会公开我们的资源资产并全力支持社区创作。理想情况下,社区制作的小游戏甚至会超越我们!

我们刻意保持小而精的团队规模。快速扩张会带来新问题。规模小的代价是无法在几周内完成所有平衡与优化;但好处是决策迅速、行动高效,避免官僚主义扼杀动力。

过去几天,我们在推进抢先体验上线方面取得了扎实进展。随着 Hytale 资产交接完成、全面进入生产阶段,未来几周你将看到开发速度显著加快。

我们将在未来几天发布详细的更新日志,让你全面了解改进范围。


我们的团队

领导力是成功的关键。以下是 Hytale 的核心领导者:

  • Simon Collins-Laflamme(联合创始人):每日深度参与,塑造愿景,确保游戏与社区的长期健康发展,并共同出资支持项目。
  • Philippe Touchette(联合创始人):共同出资,负责财务监管,协助完成收购的财务架构。
  • Kevin Carstens(技术负责人):自项目第一天起主导全部技术开发,对游戏各层级有深刻理解。
  • Patrick Derbic(管理负责人):负责工作室运营、团队协调,确保高效执行。

我们已重新聘请30多位曾参与 Hytale 开发的老成员——他们熟悉代码库、理解愿景,并主动选择回归。未来我们将根据预算和合适人选继续招聘。

我们正在寻找勤奋、自律、渴望参与有意义事业的人才。


模组:生存的关键

模组再次成为我们的最高优先级。它始终是 Hytale 愿景的核心,也是我们长期存续的关键。我们将在抢先体验上线时,尽可能在法律与安全允许的范围内,提供最完整的模组工具和最高权限。

你可期待:

  • 几乎所有内容(包括服务端)均可模组化
  • 非开发者也能用极少技术知识创建精彩体验
  • 通过少量教程或视频,大多数人即可开始创作
  • 数月内(法律准备就绪后)将开放服务器源代码
  • 支持专用服务器与数据驱动的内容配置
  • 在迭代过程中注重向后兼容性
  • 可自由创建自定义服务器、地图、冒险等

更多细节将在未来的博客中公布。

对我们而言,模组不仅是一项功能,更是游戏长久生命力的基石。我们对此作出全面承诺。


这对你意味着什么?

我们需要你的帮助来完成 Hytale:

  • 即使体验粗糙,也请参与抢先体验
  • 积极报告 Bug 并提供诚实反馈
  • 创作模组与内容
  • 在出现问题时保持耐心,相信我们的长期愿景
  • 制作教程,分享知识

这不是一款打磨完善的产品,而是一个原始、未完成、有时会崩溃,却充满无限潜力的体验。你会遇到占位内容、失衡系统和令人沮丧的 Bug,也会邂逅魔法般的瞬间、完美契合的机制,以及对未来的惊鸿一瞥。

抢先体验是我们赢得你信任的方式,而非索取信任。


在哪里找到我们?

Discord 是 Hytale 的活跃中心。重大公告会同步至所有平台,但 Discord 才是社区聚集地,也是开发者最活跃的地方。

点击此处加入我们

我们将设立模组、地图制作、Bug 反馈、建议、教程和社区活动等专属频道。

所有重大公告也将同步发布于 X(原 Twitter)、Instagram、Reddit 等平台。


展望未来

我们将先发布功能,再持续迭代。许多功能将以“V1”形式登场:可用,但处于早期阶段。我们更关注核心系统间的协同运作,而非孤立地追求每个系统的完美。请做好频繁更新的心理准备——快速推进意味着问题可能更常出现:存档可能受影响,系统可能变更。这就是速度的代价。

我们将通过详细的更新日志和开发动态,保持透明沟通。

十年的资金保障给了我们充足的时间把事情做对。我们正在打造一款经得起时间考验的作品。


未来几天即将发布

  • 未经修饰的游戏实机画面与截图
  • 近期工作的详细更新日志
  • 模组能力与路线图专题博客
  • 不同版本的定价详情
  • 大量更新与沟通内容
  • 抢先体验正式上线日期

最后的话

Hytale 的旅程漫长而坎坷。它耗时远超所有人预期,途中也经历了诸多变化。

但此刻,我们站在新的起点:基于一个四年前的构建版本,一支小型但坚定的团队,一个从未放弃的社区,以及一个与现实相契合的清晰愿景。

这条路不会轻松,不会迅速,也不会完美。

但它将属于我们——由我们共同打造:一次一个功能,一次一个 Bug 修复,一次一个模组。

Hytale 活了下来。感谢你们。

—— 全体 Hytale 团队

Hytale 游戏截图

Hytale 游戏截图
游戏尚未发布,敬请期待!