Hytale模组开发策略与现状
大家好,我是 Slikey(Kevin Carstens),Hytale 的技术总监。
我想向各位清晰、诚实地说明当前 Hytale 模组开发的状况、短期内你们可以期待什么,以及我们对模组生态的长期规划。
这并不是一篇经过精心包装的营销文章,而是由正在开发游戏及其工具的团队成员撰写的一份状态报告,面向所有希望与我们一起构建内容的创作者。
Hytale 提供了大量工具,帮助你释放创造力。在本文中,我们将重点介绍脚本编写、程序开发、建模和配置等方面的当前进展与未来愿景。
使命:模组开发是 Hytale 的核心
我们始终致力于打造一个沉浸式的冒险体验,并在未来持续扩展它。对于模组开发者而言,幸运的是——我们正是使用随游戏一同发布的这些工具来构建 Hytale 本身的。我们的目标是:我们能做到的,你们也都能做到。
作为模组开发者,你不仅能受益于我们使用的工具,还能从我们为实现理想中的方块游戏而创作的内容中获益。
我们以“模组为核心”来构建 Hytale。游戏中绝大多数内容都可以被修改、扩展,甚至完全移除。方块、物品、NPC、世界生成、用户界面、系统逻辑和行为机制,全部都由你可以干预的数据和代码驱动。
以下是指导我们工作的几项关键原则:
- 服务端优先:Hytale 的所有模组功能均基于服务器或单人游戏主机。你应能加入任意模组服务器,而无需额外下载客户端模组或管理客户端资源包。你可以自由组合插件与资源包来自定义游戏体验,也可以依赖服务器为你提供完整体验。在单人模式下,你可以创建存档并选择该存档所使用的模组。
- 一个社区,一个客户端:我们希望避免出现每个服务器都需要不同客户端模组的碎片化生态。因此,我们不打算支持任何客户端模组。客户端应保持稳定、安全且一致,而创意与多样性则由服务器提供。
- 为长久而模组:我们承诺长期支持模组生态。我们相信,像我们一样的模组开发者一直在寻找一个不仅容忍、而且积极拥抱和支持他们的项目。
- 赋能模组开发者,同时保护玩家:我们希望模组开发者能从自己的劳动中获益,并建立一个可依赖的未来,在享有最大自由度的同时,避免玩家面临其他模组平台常见的安全与风险问题。
这是我们为自己设定的标准。虽然尚未完全达成,但这是我们的方向。
技术现实检视
现在说点直白的:我们落后于原定计划。
我们缺失了数年的开发时间,现在必须在几个月内压缩完成。
我们的工具、文档以及系统开放程度都存在明显缺口。
有些功能仅因原型阶段临时拼凑而成,从未经过打磨。
我们做出了一个明确决定:
先开放访问权限,而非等待完美。
我们在有限时间内尽可能修复和完善现有内容,然后开放接口,让你能立即开始实验,同时我们继续朝着长期模组愿景迈进。
这意味着你现在可能会遇到:
- 因缺少编辑功能而受限;
- 客户端某些行为尚未对服务器开放;
- 部分工具和系统粗糙、不一致,甚至难以使用;
- 模组成熟度极不均衡——取决于你想构建什么内容。
我们决定:即使某些功能尚未达到理想标准,只要对你有用,我们就公开它,并在公众监督下持续迭代。
我们鼓励你对我们保持问责。
请监督我们的进展。@我们、联系我们、要求答案。我们承诺保持透明,如实告知——哪怕真相是“这还不够好”或“我们还不知道”。
不要只听我们说。要求结果。给出反馈。不要保留。
社区与沟通
你不必孤军奋战。我们已在几个核心平台锚定创作者社区:
- Discord:官方 Hytale 服务器,你可以直接与我们及其他模组开发者交流。此外还有专注 UGC(用户生成内容)的社区,如 CurseForge。我们也可能加入其他 Discord 社群倾听意见。特别感谢 Discord 在搭建 Hytale 空间上给予的大力支持。
- X / Reddit:在推特或 Hytale 相关 subreddit 发帖。我们无法回复每一条消息,但会主动浏览帖子和评论以指导开发。本文许多内容正是基于这些提问。
- 文档(GitBook,建设中):我们正在 GitBook 上构建公开的创作者文档。初期内容将不完整且不均衡,但我们会根据你的问题持续扩充。
当前模组开发现状
坦白说,我们对 Hytale 当前的模组状态并不满意。
但我们认为,若等到一切完美才开放,反而是对社区的伤害。如果你现在加入,你将成为塑造生态的一份力量,并随着概念演进而深入理解系统,从而获得长远优势。
目前,Hytale 模组主要分为四大技术类别:
- 服务器插件(Java .jar 文件)
- 通过编程扩展服务器功能。
- 极其强大,可深度修改游戏体验与核心系统。
- 可用于开发小游戏、经济系统、自定义指令、新资产类型等。
- 数据资源(JSON 文件)
- 驱动游戏行为并定义核心内容:
- 方块、物品、NPC
- 世界生成规则
- 掉落表、战利品等
- 驱动游戏行为并定义核心内容:
- 美术资源(音效、模型、贴图)
- 提供游戏元素的视觉与听觉表现。
- 支持使用 Blockbench 创建 Hytale 兼容的模型、贴图与动画。
- 存档文件(世界与预制件)
- 分享完整世界或特定建筑结构。
- 预制件用于创意工具与世界生成,可放置树木、房屋或大型地标等预建结构。
为何不添加基于文本的脚本语言?
常见问题:“Lua 或脚本系统在哪?”
简短回答:我们没有基于文本的脚本系统,也不打算添加。
原因如下:
- 文本脚本通常被引入以“帮助非程序员”(如设计师)实现自定义行为。
- 但现实中,Lua 等脚本语言仍是编程语言:
- 程序员需同时处理两种语言,其中一种常感觉“被阉割”;
- 设计师仍需学习真正的编程概念。
- 最终,这种方式既不够包容,又增加了双方的复杂性。
- 我们认为这是一种虚假的妥协。
我们的方向:可视化脚本
我们将采用可视化脚本替代文本脚本。
我们在 Unreal Engine 蓝图系统中的经验表明:
- 设计师在能可视化构建逻辑时,真正感到被赋能;
- 程序员在使用 Java/C# 等正式语言并暴露高层节点时,效率更高。
我们的目标是:
- 让设计师通过符合其思维方式的可视化语言掌控行为逻辑;
- 让程序员通过添加新节点和高性能实现来扩展与优化系统;
- 避免逻辑分散在多个“半成品语言”中。
我们相信,这是在不牺牲能力的前提下,最能赋能模组开发者的方式。
当前可用的工具
我们目前已提供以下工具用于创建 Hytale 内容:
- Hytale 资源编辑器(Hytale Asset Editor)
- 用于编辑数据资源。
- 支持大多数资源类型,但在 NPC、世界生成和交互方面仍有明显限制。
- 将随时间逐步扩展。
- Blockbench 插件
- 可直接在 Blockbench 中创建 Hytale 兼容的模型、贴图与动画。
- 替代了我们过去自研的建模工具,以更好支持社区已有的创作流程。
- 将尽快正式发布。


- 资源图编辑器(Asset Graph Editor)
- 一款未完成的内部编辑器,曾作为世界生成、创意工具笔刷、NPC 等功能的临时解决方案。
- 虽未达我们期望的质量标准,但足够实用,因此选择公开并持续改进。
- 正在努力尽快发布。

- 电影制作工具(Machinima Tools)
- 即 2018 年用于制作预告片的工具。
- 存在一些技术问题需修复,但已能产出优秀成果。
- 创意工具(Creative Tools)
- 一套交互式世界编辑工具,助你自由表达创意。
- 后续将推出专门的视频/博客介绍。
- 过去已发布过部分使用片段。
你会感受到这些工具的粗糙边缘——这在当前阶段是预料之中的,我们将依靠你的反馈来修复它们。
短期改进计划
这不是完整路线图,但涵盖了我们认为对模组开发者最紧迫、影响最大的短期问题:
开源服务器代码
- 我们深知缺乏文档导致严重阻碍,内部同样痛苦。
- 承诺在法律允许后尽快开源服务器代码,预计在游戏正式发布后 1–2 个月内。
- 目前服务器未混淆,可轻松反编译。
- 开源后你将能:
- 在文档完善前,直接查看系统底层实现;
- 通过阅读真实代码自行解困,而非盲目试错;
- 若某问题令你无法忍受,可直接提交修复建议。
模组/资源包分发机制
- 因游戏尚处早期阶段,我们尚未设计完善的分发流程。
- 目前在以下方面存在摩擦:
- 将创作打包为干净、可共享的资源包;
- 管理插件、资源包与世界之间的依赖关系。
- 这是我们的顶级优先事项,将根据你实际的发布与分享方式快速迭代。
自定义 UI 支持
- 当前 UI 状况混乱:
- 同时使用三种 UI 框架;
- 正在移除其中两个,统一迁移到 NoesisGUI。
- 特别感谢 Noesis Technologies 的鼎力支持。
- 对你的影响:
- 已支持基于资源的 UI,但功能不完整;
- 你现在即可开始实验;
- 请告诉我们你想构建什么、卡在哪里,我们将优先解决。
稳定性
- 简单而痛苦的事实:
- 存在崩溃问题;
- 部分崩溃可能导致数据丢失。
- 我们的立场:
- 正在积极修复所有上报的崩溃,预期将快速改善;
- 但目前无法保证数据完整性。
- 请假设你迟早会受到影响。
- 实用建议:
- 频繁备份存档与重要创作;
- 我们正在搭建自动备份方案,但尚不能保证安全;
- 请将此阶段视为真正的“抢先体验”:有价值,但尚不适合不可替代的工作。
- 对由此造成的任何问题,我们深表歉意,并将稳定性列为最高优先级。
官方服务器网络(First-Party Server Network)
- 计划在游戏发售后,由内部团队运营一个官方服务器网络,提供类似经典 Hypixel 风格的小游戏(但目前尚未启动开发)。
为何要这么做?
- 带回熟悉的小游戏:提供你曾在我们过往作品中体验过的内容(为 Hytale 重制),以及利用 Hytale 能力打造的全新原创小游戏。
- 自食其果(Dogfood):使用与你相同的工具和流程,真实验证并改进小游戏创作、线上运营与服务器管理。
- 收集真实数据:观察大规模服务器运行情况,优化性能、降低主机需求、减少所有人成本。
- 分享经验:将部分或全部小游戏代码与资源公开,供你学习、复用组件、采纳最佳实践。
- 降低早期风险:确保即使社区基础设施尚未成熟,也有可靠、高质量的可玩内容。我们的任务是铺路,直到能将火炬交到你手中。
我们不会做什么?
- 不会试图与你竞争:目标不是主导服务器生态或挤压模组开发者与服主。
- 不会分散冒险模式开发精力:此项工作由独立团队负责,不影响我们对冒险模式的投入。
- 不会忽视社区反馈:不会因自有服务器而偏移整体路线图,损害更广泛的创作者生态或玩家需求。
归根结底,我们的利益在于培育一个多元、繁荣的生态系统——拥有众多成功服务器和丰富体验。我们绝无动机在自己的游戏中搞垄断。
模组开发者的长期愿景
长远来看,我们的目标是提供一套完整的工具与服务,让无论起点如何的你,都能在 Hytale 中蓬勃发展。
我们希望:
- 新手模组开发者无需昂贵软件或多年经验,即可踏入游戏创作;
- 资深模组开发者能在 Hytale 上构建复杂系统、商业项目与社区;
- Hytale 能模糊“玩游戏”与“做游戏”的界限。
开源服务器 + 赏金计划
- 不仅开源服务器代码;
- 还将设立开发赏金,奖励对生态有贡献的特定改进与功能。
- 虽需时间搭建机制,但目标明确:激励共建。
节点编辑器(Node Editor)
- 当前某些资源类型(如 NPC、交互、世界生成)在原始 JSON 中配置极为痛苦。
- 我们内部已使用工具简化流程。
- 计划:
- 为这些资源类型发布节点图风格编辑器;
- 直接集成到 Hytale 资源编辑器中,提供统一创作套件,而非零散工具拼凑。
(附图:节点编辑器未来概念图)
可视化脚本(Visual Scripting)
- 可视化脚本是我们长期愿景的核心支柱:
- Java 插件将继续存在且极其强大,但需编程技能并带来安全顾虑;
- 可视化脚本将:
- 提供沙盒化、安全的逻辑共享环境;
- 为各级模组开发者提供易学易改的体验;
- 允许程序员通过高性能节点扩展系统。
- 长期目标:
- 将可视化脚本直接嵌入 3D 世界:
- 在游戏中连接拉杆、门、刷怪笼、触发器等元素;
- 直接在 Hytale 内构建复杂的冒险地图与遭遇战;
- 借鉴如 DOOM SnapMap 等系统,同时深度集成到我们的资源与脚本体系中。
- 将可视化脚本直接嵌入 3D 世界:
结语
我们非常明确地处于模组开发的“抢先体验”阶段。
- 工具参差不齐;
- 文档残缺不全;
- 有些流程流畅,有些令人沮丧;
- 存在崩溃风险,若不备份,你可能会丢数据。
我们不假装这些不存在。
但与此同时:
- 这些正是我们用来构建 Hytale 本身的工具;
- 在许多情况下,我们一边开发工具,一边制作内容,始终将模组支持纳入考量;
- 我们知道这条路可行——因为它已经产出了你今天看到的游戏。
我们对你的承诺:
- 将一步步持续改进模组体验;
- 聚焦于易学性、入门引导,以及从新手到专家的成长路径;
- 对哪些功能就绪、哪些尚未完成、下一步优先做什么,保持透明;
- 当你告诉我们痛点所在,我们会认真倾听。
如果你愿意在这个阶段加入我们——带着 bug、粗糙边缘和一切不完美——你将不只是在为 Hytale 制作模组,你将亲手塑造 Hytale 模组生态的未来。
我知道本文遗漏了许多细节,你可能比之前有更多疑问。我将于2025 年 11 月 22 日(星期六)中午 12 点 EST(下午 5 点 GMT) 在 Hytale Discord 服务器的 Modding / Creative > #discussion频道进行一小时问答,尽可能回复大家的问题。
在你心中的 Orbis 世界见,
(附图:节点编辑器未来概念图)

